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動画作ってみた

色々作ってはいたけど、筆不精なので全然Blogに反映してませんでした。
とりあえず最近の作品を動画化したので貼っておきます。


まぁ・・・・・とりあえずここだけでこっそり愚痴、コメントがちょっと・・・。
まず説明読まないで批判してる奴多過ぎ。
字幕の解説を無視しているのも酷いけど、もっと酷いのは動画説明欄にある注釈すら読めていない奴。
後、説明から当たり前に想像出来る事すら考えずに批判してる奴多過ぎ。
脚によって重心を制御すると言ってるのに何故立ち姿見て後ろにコケるとか言うのかと。
それと、フィクション作品からの固定概念に囚われて批判してる奴多過ぎ。
それから、説明するまでもなく分かりきってるモデル化してない部分を指摘してる奴多過ぎ。
ついでに言えば、俺が数年の考証で既に考えて試してボツったレベルの話書いてドヤ顔してる奴多過ぎ。
あと正直褒める方は褒め過ぎ。

まぁさて置き、これから動画内で書いた事、書ききれなかった事含めて記事にして行こうと思います。

それと蛇足ですが、少なくとも俺は、オリジナル作品をいちいち版権作品に例えて「○○だな」とか言うのは、余程構造や理念が似てない限り、侮辱だと思います。これが分からない人というのは、多分自分で苦労して考え作品を生み出す事をしたことが無く、版権作品にべったり依存した趣味しか持てない人なんだろうと考えます。自分が必死に考えた、正に自分のだけの創作物を、パッと見が似ているだけで、他人が作った版権作品の一部の様に語られるのは、それだけで屈辱です。

■やるか分からんけど今後やりたい事■
これを他の人も使えるレベルにPmxでボーンの完成度上げてモデル配布。
ついでにショベル型の腕部も作りたい。
パイロットも改善したい。HMDもちゃんと作りたい。
これの旧型版をアップして解説。
前記事の四脚WAPと同じ形式で作った二脚WAPの解説。
もっと昔に作った作品の解説。
腕の無い二脚歩行ロボットについて。
そもそもロボットとは何ぞや?「ロボットを機械でなくロボットとして見る」事で陥る盲点について語る。
後、昔作ったハービーGを改善してMMD化したいね。
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四脚WAP完成版

こちらからFlashのポリゴンビュワーで見る事が出来ます。
(※サイトの移転等でBlogに貼れなくなったので、直リンクに切り替えます。3DCG用SNSです。)
■立ち姿
http://www.cg-site.net/old/products/166116
■ギミック展開状態
http://www.cg-site.net/old/products/166208
ポリゴンビュワーは面の表示形式がZソート(格ポリゴンを構成する3点の座標の平均値が、カメラから遠い順に面を描画する形式)なので、一般的にゲームで使われる様な面を重ねてポリゴン数を削る技法が使えず、ポリゴン数がどうしても多くなってしまいます。元々Zソート用で作ったモデルなので定かではありませんが、恐らく本来なら半分の6000ポリゴンくらいで出来るんじゃないかなぁ。多分。

進捗状況と四脚の構造について

前回紹介した自作四脚WAPは現在こんな状態。まぁこれでほぼ完成で、現在面のエッジを強調する書き込みをテクスチャに加えている最中です。
(クリックで拡大)
2012_02_12_01_四脚彩色

背中に背負っているのはオートガンバックパック。手武器を持たせて攻撃させる事が出来る他、地面に投下して固定砲台にも出来ます。本当は、武器を持ち替えるためのバックパックのつもりで構想していたんですが、色々妄想して今の状態になりました。
(クリックで拡大)
2012_02_12_02_四脚BPギミック

足部と腰部にタイヤを持ち、ローラーダッシュが出来ます。腰部のタイヤは最初から露出しており、足部は底部全体がせりあがってタイヤが露出します。腰部は駆動部分を腰部と独立してヘッド回転させる事が出来ます。
RD状態を下から見た図(クリックで拡大)
2012_02_12_04_四脚RD
わかりづれぇ・・・

四脚ロボットの関節構造
ホビーロボット等でも、四脚ロボットの脚部は「歩かせ方」によって様々な関節構造が用いられます。主に、二脚歩行に近い構造で可動軸を配置した脚部を用いるものと、本作の様にヘッド+ピッチ軸の股関節と、足の曲げ伸ばしを司る膝関節、そして地面を捉える足首関節で構成されるものとが見られます。
フィクション作品でも後者の構造を採用した四脚歩行ロボットが大多数ですが、自分の考察では、この後者の関節構造を採用する場合、足首関節はピッチ・バンク・ヘッドの3軸全てが必要になると考えます。

理由として、ピッチ角は膝関節と地面との角度差を相殺するために必須で、バンク角は地面の凹凸に合わせて足底部を傾けるために必要となる、という所までは、二脚歩行と同じです。問題はヘッド角ですが、言葉では説明が難しいので、下の画像を見て下さい。
(クリックで拡大)
2012_02_12_03_四脚足首解説
これは、このロボット歩行する姿を斜め上から見たものです。分かり易い様に遠近感を0に設定しています。
左右の前足を見比べると、伸ばした足(緑)と、引き寄せた足(赤)で、地面と脚との角度が変わっている事が解ると思います。もし足首にヘッド軸が無いと、この角度差を相殺出来ず、脚を前後に曲げ伸ばしする度に、足の底面が大きい程摩擦が生じてしまいます。
人間サイズやそれ以下の小さなロボットであれば、足底面を球や点にする事で、この問題は解決出来ます。しかし、有人サイズのロボットの足を、その様な設置圧を分散出来ない形状にするのは無理があります。
脚を開かず、股関節から進行方向に真っ直ぐ曲げ伸ばしをすれば、この角度差はゼロになりますが、バンク軸を持たない構造で、その様な姿勢で歩かせるのは、バランス面でかなり無理があります。
いわゆるローラーダッシュをさせたりする場合は、足部分を常に進行方向側に調整出来る様にしなければいけませんから、ヘッド軸の重要性は更に増します。
尚、股関節にバンク角を持つ四脚歩行ロボットは、股関節が上記の役割を果たすため、足首にヘッド軸は必要無くなります。

停滞中ですが

書きたい事は沢山あるけどなかなか手に付かず。
現在はMetasequoiaで四脚ロボットを作成中。一応フロントミッションのWAPの設定に準じて作ってます。
いずれは作品の脳内設定や解説なんかもやりたいですね。

こんな感じ(クリックで拡大)
12_15_01_四脚作りかけ
両腕と下半身のUV展開とモード入れが終わっただけで、まだ先は長いです。

上記の素のモデル(クリックで拡大)
12_15_02_四脚素モデル
テクスチャの繋がりのずれを補正したり、無駄にモデルの正確さに拘ってるので、無駄に時間がかかってますが、拘る所が違うだろうと自覚しつつ無駄にダラダラ作業してます。
影響されない様、作業中は他のロボゲのモデルはあまり見ないことにしていますが、プロの仕事は細部の誤魔化し方というか、限られたリソースでモデル全体が綺麗に見える様にする工夫が凄いですね。

上記の前に作った二脚WAP(クリックで拡大)
12_15_03_二脚
腰関節・股関節・鎖骨関節・足首関節・手首関節の可動軸と可動域を確保した上で見栄えするものというのがコンセプト。操縦席も簡単に作ってありますが、身長175㎝の人が普通に座れるスペースを6mのロボットに収めるってのがなかなか難しいですね。股関節は吊り下げ式と同じく、ヘッド→バンク→ピッチの順に軸が配置されています。
カクカクですが残念ながら△10000超えてます。まぁZソートで表示出来る様に面の重なりを使わずモデリングしているので、Zバッファ向けのモデルにすればもっと大幅に面数減らせる・・・はず、です。

それはどうなんだ(2/2)

それでもリアリティが無いと言うのが貶し言葉になると考えるのなら

ここまでで
(リアルかどうかがその作品の良し悪しを決める絶対条件ではなく、作品を作る側も、楽しむ側も、リアリティを前提とする義務なんて無い、という事を踏まえた上で)
・リアルは正否を示す言葉で必ずしも只の褒め言葉ではない。
・架空の作品であっても正否の考証で可能で、それを「仮だからわからないはずだ」と一蹴するのはおかしい。

という様な事を述べましたが、それでも「この作品はリアリティが売りなんだから貶し言葉だ」「お前がどう思っていてもこれは貶しでしょ」と言う人が居ます。

(リアリティが無いというのがその作品に取って侮辱にあたる、そういう作品であるなら)
じゃあ「リアルじゃない」という言葉が当てはまる作品側の落ち度でしょ?としか言い様がありません。

例えば関節構造が間違っていると言われて文句を言われるなら、その作品のクリエイターはちゃんと関節構造について考えて来たのか?と。もし考えない、あるいは体裁を整える程度にしか考えていなかったとして、結果、間違いだと言われたという事であれば、相手がどんなに有名な巨匠だろうが、どんなに凄い作品だろうが、文句を言われるスジは無い訳です。

もし「こんな凄い作品にあんたみたいな小物の下手糞がよく批判出来るな。偉そうに」なんて事を言うのであれば、まぁ事実ではあるけれど、筋違いも甚だしい。立派な作品だから白い物を黒と言えと強制する様なもので、言ってしまえば、知名度という権威を後ろ盾にした横暴です。

勿論、「関節構造なんて機械のリアリティに対してさして重要じゃない」という反論をするなら解りますけどね。
動力、武装、設定等、架空のロボットのリアリティを考える上で何を重視するかは人の価値観で変わります。
実際、俺は武装等の分野には比較的無頓着ですから、仮に「こんな武器持たせて口径が~形状が~云々でリアリティが無い」指摘されたとするならば、それもまた事実になるでしょう。

また、考証が足りない理由が商業作品として
「そんな部分まで考えて居たら商売にならない」とか
「作業効率を考えると簡略化せざるを得ない」とか
「そこに拘っても利益が少ないから軽視せざるを得ない」とか、色々理由がある事は承知しています。
でも、それこそ商業的理由であえて軽視しているなら、それによって受ける評価は甘んじて受けなければダメでしょう?そこでファンがそれを擁護したり、作品の好き嫌いの延長で強引に称賛したりするのはもっと変です。

さて、なんつーかもう「リアル」って言葉がゲシュタルト崩壊しそうな勢いですが、こんなにリアル、―まぁ、俺が考える所では主に関節構造的な分野になりますが、それに拘るのは、単純に俺個人としては、そういう要素の矛盾が少ない作品の方が好きだからに過ぎません。そして、それが世間一般の需要とずれているのも承知しています。勿論、矛盾があったら嫌いになるという意味ではありません。そうした作品の方がより好きだ、ってだけの話。自分の価値観がニッチな物である事も自覚しています。なかなか自分の需要を満たしてくれる作品が少ないので、細々と考証や創作で自家発電したりしてる訳です。
そういう人間が、いざ聞かれたときに自分の拘る尺度で作品を語る事を、やれ貶しだ批判だ言われるとなると、もうなんなの?!って感じですよ。
重視はしないけど指摘は許さんとか、意味がわからんですよ。


自分語りばっかりじゃアレなので画像も一つ。
簡単ロボ色々

構造解説の挿絵とかに使うべく、本命のモデリングの合間に作った簡単ロボ(仮称)。
以前の記事に載せた簡単な物から、だんだん手を加えて今はこんな感じ。
腰は自由に動かせる様3軸、下半身は一般的な吊り下げ式関節。膝関節は180度曲げられる様に2軸。
鎖骨関節は構造的にそんなに必要性は無いけど、一応2軸で付けてます。
指は四指を一体化させ親指と向い合せただけの極めて簡単な構造。
肘が90度までしか曲げられないのと、手首のデザインが微妙に何とかしたいポイント。
出来るだけ一般的な構造で、かつちゃんとした可動域を持つものを作りたかったので、
見た目からして一般的なホビーロボットそのままですね。

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